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Analyse · studios polonais

Un studio polonais gagne rarement par le budget. Il gagne par une seule idée.

The Witcher, SUPERHOT, Dying Light, Frostpunk et Ancestors Legacy ne sont pas une seule « école polonaise ». Ce sont cinq refus différents.

Des troupes près de chaumières en feu dans le jeu de stratégie Ancestors Legacy
Image tirée de la bande-annonce de gameplay. Destructive Creations, CC BY 3.0.

De l'étranger, il est facile de coller les jeux polonais en une seule image : l'obscurité, le choix, un grand studio de Varsovie. Il suffit d'aligner cinq titres pour que cette image se fende. CD PROJEKT RED a construit des alentours que l'on parcourt pendant des jours. SUPERHOT Team, à Łódź, a construit une phrase sur le temps. Techland, à Wrocław, a misé dans Dying Light sur le parkour de toit en toit avant de miser sur l'intrigue. 11 bit studios, dans This War of Mine et Frostpunk, demande ce que font les gens quand le stock s'épuise, pas quand la barre de vie s'épuise. Destructive Creations, dans Ancestors Legacy, pose la caméra au-dessus d'un village boueux et demande de tenir une troupe, pas un continent.

Le refus est une décision

Chacun de ces studios n'a pas ajouté quelque chose. SUPERHOT n'a pas ajouté de texture au monde, parce que la texture aurait brouillé la règle. Frostpunk ne fait pas semblant d'être une exploration libre : le gel est le plateau, pas un décor dans le dos. Ancestors Legacy ne s'étale pas en fantasy à dix races. Il reste un affrontement historique où l'on voit à l'écran qui doit survivre — parfois au sens propre, dans un objectif de mission écrit au-dessus des chaumières.

Dying Light, lui, a refusé de n'être qu'une fusillade en quarantaine. La première chose qu'il enseigne, c'est courir sur une arête et atterrir un étage plus bas. L'arme vient après. The Witcher a refusé d'être une liste de monstres, même si le bestiaire est sous la main. La première chose qu'enseigne le Verger Blanc, c'est la traversée d'un village.

Cela ne compose pas un manifeste. Cela compose une carte sur laquelle on voit que « jeu de Pologne » n'est pas un genre. C'est l'adresse du studio. Le genre dépend de ce que l'équipe a évité le jour où quelqu'un, en réunion, a dit qu'une couche de plus serait utile.

C'est pour cela que, dans ce numéro, nous critiquons côte à côte The Witcher 3 et SUPERHOT. L'un a des marais. L'autre a une pièce blanche. Les deux se reconnaissent à une image et à une phrase. C'est là-dessus, et non sur un budget commun, que tient ici le sens du mot « polonais ». Le reste — 11 bit, Techland, Destructive Creations — montre qu'il y a plus de phrases de ce genre qu'un seul sorceleur et un seul rouge.

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