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Critique · science-fiction · Xbox, PC

Halo 4

Chief est resté. La série a dû réapprendre à parler — et elle n'y est pas arrivée partout.

Vue derrière l'arme dans une gorge rocheuse, ennemis et structures Forerunner, Halo 4
Image tirée de la bande-annonce de gameplay. Xbox, CC BY 3.0. Jeu : 343 Industries.

Halo 4 est la première campagne où Master Chief appartient à 343 Industries, et non à Bungie. L'armure est en place, le bouclier se régénère comme les joueurs s'en souviennent, et pourtant, dès la première mission, on sait que quelqu'un d'autre tient la caméra. Les lumières des Forerunners sont plus bruyantes. Les ennemis brillent avant d'avoir le temps de devenir lisibles. La science-fiction n'est pas ici le décor d'une opération spatiale. C'est le matériau dont presque chaque couloir est fait.

Le fil le plus fort ne concerne pas la nouvelle faction. Il concerne Cortana. Sa décomposition — la rampance — est inscrite dans la voix, dans des phrases qui se cassent au milieu d'une blague. Chief, d'habitude économe en mots, a ici quelqu'un à veiller, pas seulement une cible à retirer de la carte. Geste rare dans un jeu de tir : l'émotion tient dans la relation de deux personnages que l'on connaît depuis des années, et non dans la promesse d'une plus grosse explosion.

Où la série accroche

Les Prométhéens devaient être la nouvelle Alliance. En pratique, ils sont plus lumineux et moins mémorables. Les combattre se résume souvent à éteindre des points brillants avant de vider les munitions d'une arme qui brille aussi. Les anciennes espèces ennemies se reconnaissaient à la silhouette à vingt mètres. Les nouvelles demandent un instant, et un instant dans Halo, c'est parfois une balle de trop.

Le Didacte, antagoniste de cet épisode, est plus un monument qu'un interlocuteur. Il menace par l'échelle, pas par le caractère. À côté de Cortana, il passe pour un message de haut-parleur. La fin de la campagne vaut quand même d'être menée au bout, parce qu'elle referme un fil que la série a longtemps gardé en arrière-plan : ce qu'il reste de l'humain dans l'armure quand la voix dans le casque commence à se tromper.

Le mode multijoueur de l'époque de la sortie est une autre affaire. La communauté Halo s'en souvient comme d'une rupture avec le rythme de Bungie : d'autres cartes, d'autres habitudes, une autre raison de rester pour une manche de plus. Du point de vue de cette critique, c'est la campagne qui compte. On peut aujourd'hui la traverser comme une science-fiction close sur deux personnes dans une armure trop grande pour l'univers. Le reste — l'ornement, les couloirs qui brillent, l'ennemi que l'on confond avec une lampe — est le prix payé pour que la série ait seulement essayé de parler d'une autre voix.

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