SREBRNOPOL.

Critique · RPG · PC, PS5, Xbox, Switch

The Witcher 3 : Wild Hunt

Velen reste en tête plus longtemps que le Gwynt. Et plus longtemps que la plupart des monstres du tableau des contrats.

Geralt combat un molosse cornu dans un pré, au pied des montagnes
Image tirée de la bande-annonce de gameplay. Bandai Namco Europe, CC BY 3.0. Jeu : CD PROJEKT RED.

The Witcher 3 quitte le Verger Blanc comme un bon livre quitte son premier paragraphe : on ne sait encore rien, et l'on sait déjà quel air on y respire. Un moulin, des oies, des paysans qui parlent au sorceleur avec un respect prudent. CD PROJEKT RED aurait pu commencer par une carte couverte d'icônes. Le jeu commence par un village que l'on traverse à pied, avant que quiconque n'explique à quoi sert le griffon.

Puis vient Velen. La boue, les potences, l'auberge où l'on joue au Gwynt parce que dehors il pleut de toute façon. Le Baron sanglant n'est ni une « mauvaise quête » ni une « bonne quête ». C'est un homme auprès duquel les deux réponses sentent mauvais. Le jeu ne surligne pas la bonne réplique en vert. Après la conversation, il reste une décision que l'on emporte à travers les marais — et ce sont les marais, pas une fenêtre de points de moralité, qui veillent à ce qu'on ne l'oublie pas.

Villes, mer, épée

Novigrad est dense dans un autre sens que Velen. Ici, c'est le seuil qui compte : qui laisse entrer, qui chuchote, qui vend une rumeur plus cher qu'une épée. Skellige, lui, respire plus large. Une barque, une falaise, une île qui de loin ressemble à un marqueur de plus et qui de près a son propre temps. Les trois régions ne font pas semblant d'être un seul continent collé par des ponts. Chacune a sa démarche.

Le combat est la partie la plus ancienne de ce jeu, et cela se voit sans malice. Signe, esquive, huile, arbalète sur l'eau. L'édition next-gen a rafraîchi la lumière et les cheveux, elle n'a pas changé l'affrontement en une nouvelle langue. Au bout d'une quinzaine d'heures, les monstres du bestiaire commencent à répéter le même geste. Reste la question : es-tu venu pour le geste, ou pour la route entre les villages. Srebrnopol mise sur la route.

Il y a aussi le Gwynt. Pour une partie des joueurs, c'est un mini-jeu que l'on coupe dans sa tête en ignorant les tables. Pour d'autres, c'est un second journal : qui a quel héros, qui triche dans l'auberge sous Novigrad. Le jeu ne punit pas celui qui passe à côté des cartes. Rare honnêteté. Un passe-temps dans le passe-temps, pas une liste de tâches déguisée en paquet.

En polonais, pas en traduction

Pour un lecteur polonais, il y a encore une couche. Geralt n'est pas ici un doublage posé sur une voix étrangère. La piste polonaise est la langue dans laquelle ce personnage a été écrit et joué. La blague à l'auberge, le juron dans la boue, le silence avant la réponse tiennent dans la phrase, pas dans le sous-titre. On peut jouer en anglais et avoir un excellent jeu. En polonais, on a en plus le rythme domestique du dialogue de Sapkowski, même là où le scénario suit déjà sa propre route, loin des nouvelles.

Blood and Wine clôt ce sentiment de lieu. Toussaint est plus clair, presque insolemment beau après Velen, et c'est justement par ce contraste que l'on voit que le studio sait changer de climat sans changer de héros. Toussaint ne répare pas le combat. Il donne un autre paysage à la même paire de bottes.

The Witcher 3 n'est plus une nouveauté et n'a pas besoin de l'être. En 2026, il tient comme réponse à une question simple : à quoi sert un monde ouvert. Pas à avoir une carte plus grande. À savoir, après une semaine d'arrêt, de quel côté partir depuis l'auberge, avant même de regarder la boussole.

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