Narration
Une conversation qui n'est pas le bouton « bon ».
Le sorceleur demande rarement si tu veux être gentil. Il demande avec quoi tu peux sortir de la pièce.
La fenêtre de dialogue de The Witcher 3 a l'air modeste : quelques phrases courtes, parfois une blague, parfois un silence. Rien au-dessus ne dit « cela augmentera ta moralité ». Geralt parle comme quelqu'un qui a déjà vu les suites des belles déclarations. Le joueur choisit un ton, pas une auréole.
Les meilleures conversations de ce jeu sont celles après lesquelles la carte ne s'illumine pas d'une récompense. Le Baron, les gens des marais, les affaires à Novigrad où chaque réponse laisse quelqu'un derrière. Le jeu se souvient du choix plus longtemps que de la scène. Tu reviens au village et quelqu'un parle autrement, ou ne parle plus du tout. Ça, c'est de la narration, pas un interlude avant le combat.
Le choix doit être une phrase, pas une couleur
Beaucoup de RPG peignent les options en parangon et renégat, en bien et en sarcasme. The Witcher donne plus souvent deux phrases que l'on peut toutes les deux défendre devant une bière, et dont on aura honte toutes les deux sur le chemin du retour. Cela ne marche pas toujours. Il y a des répliques qui ne diffèrent que par la politesse, et des quêtes qui finissent de toute façon sur un cadavre semblable. On voit la couture. On voit aussi pourquoi on a essayé de la recoudre : pour que la conversation fasse partie du caractère, et non d'un mini-jeu de conscience.
Pentiment fait une chose proche avec d'autres outils. L'origine du personnage — ce qu'il a lu, d'où il vient — change ce qu'il a même le droit de dire à table. Il n'y a pas une seule « bonne » éducation. Il y a un ensemble de phrases qu'un autre n'aurait pas connues. The Witcher donne à Geralt une voix stable et change la situation. Pentiment change qui l'on est avant que tombe la première réplique. Les deux façons contournent le bouton marqué « je suis bon ».
C'est pour cela que, dans les critiques de ce numéro, nous ne notons pas les « choix qui comptent » comme une ligne sur une liste de fonctions. Nous demandons plus simplement : en sortant de la conversation, te souviens-tu d'une phrase, ou de la couleur d'une icône. À Velen, il reste d'habitude la phrase.